Implementasi dan Masa Depan Cloud Computing

Istilah Cloud Computing akhir-akhir ini semakin sering terdengar. Namun sebenarnya implementasi konsepnya sendiri sudah ada sejak puluhan tahun lalu, sebelum internet berkembang seperti sekarang. Saat ini memang cloud computing identik dengan internet. Namun bila dilihat dari konsepnya, cloud juga ada pada jaringan yang lebih kecil, seperti LAN atau MAN.
Oke…baiklah, sekarang kita langsung saja ke pengertiannya. Cloud Computing adalah konsep dimana pengguna mengambil resource dari jaringan besar yang dalam hal ini disebut awan, untuk kemudian digunakan untuk menyelesaikan suatu tugas tertentu tanpa harus terlalu banyak mengambil resource dari komputer lokal. Bingung? Saya juga…….
Sederhananya, misalkan saja seorang pengguna menggunakan sebuah komputer, dia menjalankan sebuah aplikasi, dimana file-file pendukung aplikasi tersebut tidak terdapat di komputer yang dipakainya itu, namun berada di komputer lain yang dihubungkan oleh jaringan. Jadi pengguna tersebut menjalankan aplikasi yang lokasinya terletak di komputer yang lain, bukan di komputernya sendiri. Meski mungkin penjabarannya tidak sesederhana itu, itulah konsep dasarnya.
Pada konsep Cloud computing terdapat istilah back end dan front end. Keduanya terhubung oleh sebuah jaringan, dapat berupa internet atau yang lebih kecil lagi Front end adalah komputer pengguna (client) yang mengambil data dan menjalankan aplikasi. Sementara Back end merupakan apa yang disebut sebagai awannya, awan inilah yang diambil resourcenya oleh front end. Dimana ia menyediakan apa yang dibutuhkan oleh Front End.
Pada dasarnya perbedaan cloud computing dengan kegiatan komputasi biasa hanyalah pada keberadaan komputer lain. Dimana pada komputasi biasa, file dari software yang dijalankan terletak di harddisk atau media penyimpanan yang lain. Jadi komputer mengambil data yang diperlukan dari situ. Namun pada cloud computing, bila dilihat dari sisi pengguna, file dari software yang dijalankan berada di “awan” atau sederhananya di komputer lain. Jadi komputer front end bukannya mengambil data dari harddisknya sendiri, tapi dari media penyimpanan di komputer lain, melalui jaringan.
Cloud Computing membutuhkan interface yang berfungsi sebagai penghubung antara komputer back end dan front end agar bisa saling berkomunikasi. Fungsi interface ini ada banyak, seperti melakukan request terhadap komputer back end untuk mendapatkan data yang diperlukan untuk menjalankan software yang diinginkan pengguna. Interface itu juga digunakan untuk mengeksekusi script-script client side.
Interface yang digunakan pada setiap implementasi dari Cloud Computing bisa bervariasi. Pada aplikasi web 2.0, interface yang digunakan biasanya adalah browser seperti Opera, Chrome, Safari atau Firefox. Ada juga sistem cloud computing yang menggunakan interfacenya sendiri, yang harus diinstal di komputer front end.

Implementasi
Ada 3 point utama yang diperlukan dalam implementasi Cloud Computing. Yang pertama tentu saja komputer Front end, komputer back end dan yang terakhir penghubung antara keduanya. Komputer Front end biasanya merupakan komputer desktop biasa, dimana orang awam menggunakannya. Sedangkan komputer back end dalam skala besar bisa berupa server komputer yang dilengkapi dengan data center dalam rak-rak besar. Hmm, tidak harus seperti itu sih, tapi pada umumnya komputer back end harus mempunyai kinerja yang tinggi. Karena dia harus melayani, mungkin hingga ribuan permintaan data. Penghubung keduanya bisa berupa jaringan LAN atau internet.
Semua pengguna komputer yang pernah mengakses internet, secara sadar atau tidak sadar pasti pernah melakukan cloud computing. Siapa coba yang tidak pernah mengakses google? Pasti hampir semua pengguna internet pernah mengaksesnya. Ketika pengguna mengakses google, sebenarnya dia sedang melakukan cloud computing! Mesin pencari Google, juga mesin pencari lainnya merupakan aplikasi web. Dimana data-data pendukung mereka berada di server masing-masing. Selain itu implementasinya masih banyak lagi. Karena website yang ada sekarang rata-rata sudah berupa aplikasi web. Bukan hanya seperti papan pengumuman yang hanya berfungsi untuk memajang informasi. Layanan internet seperti Gmail, Yahoo!Mail dan Google Docs merupakan contoh aplikasi web. Bukankah dengan itu aplikasi web seperti Outlook dan MS Word bisa digantikan?
Software yang bisa dijalankan dalam sistem Cloud computing meliputi semua software yang ada saat ini. Word Processing, Image editor, Spreadsheet, Media player, dan jenis software lain yang sudah ada padanannya di aplikasi desktop. Bahkan sistem operasi bisa di implementasikan dalam sistem cloud computing. Saat ini sistem operasi berbasis web yang sudah dikembangkan adalah EyeOS . EyeOS merupakan sistem operasi berbasis web yang dibuat dengan bahasa PHP dan berjalan diatas browser biasa. Jadi bisa dibayangkan menjalankan sistem operasi dengan browser yang dijalankan oleh sistem operasi juga. Kedengarannya aneh bukan?
Ada juga layanan Icloud. Dimana mereka menyediakan sistem operasi lengkap dengan aplikasi-aplikasinya. Untuk menggunakannya, pengguna harus mempunyai akun dulu disitu. Selain sistem operasi dan aplikasi untuk produktifitas, mereka juga menyediakan ruang untuk menyimpan data. Atau yang biasa disebut Online storage. Icloud dan Eye Os merupakan contoh implementasi sistem operasi berbasis cloud.

Masa Depan Cloud Computing
Saat ini kendala yang dihadapi dalam implementasi total cloud computing adalah masalah kecepatan transfer data dari back end ke front end. Karena diantara keduanya terjadi pertukaran data. Saat ini infrastruktur internet kebanyakan belum ada yang bisa menyamai harddisk dalam hal kecepatan transfer data. Transfer data harddisk berkisar 50 MB/s, sedangkan internet rata-rata mungkin hanya 50 KB/s. Jauh sekali bukan? Oleh karena itu, aplikasi-aplikasi cloud computing saat ini masih terbatas dalam hal ukuran aplikasinya. Apabila ukurannya terlalu besar, tentu saja waktu loading aplikasinya akan sangat lama. Meski bisa diakali dengan caching dan AJAX, tetap saja sebelumnya harus mendownload file-file yang dibutuhkan lebih dahulu.
Karena itulah saat ini interaktifitas aplikasi web masih kalah dengan aplikasi desktop. Dan itu salah satu sebab mengapa aplikasi web selalu kalah dalam hal fiturnya, misalnya aplikasi Google Docs tentu saja fiturnya tidak selengkap MS Word. Sistem operasi berbasis web juga isinya tidak selengkap Distro Linux yang paling hemat. Apabila fitur yang ditanamkan terlalu berat, yang ada hanya waktu loading yang sangat lambat.
Namun apabila masalah koneksi tidak menjadi masalah lagi, dalam artian kecepatannya sudah sesuai untuk lalu lintas data yang besar seperti yang saat ini dimiliki oleh harddisk. Bukan tidak mungkin pengguna komputer tidak lagi perlu menginstal banyak sekali software di komputernya, tapi cukup mengandalkan koneksi internet

Read more: http://komputok.blogspot.com/2009/06/cloud-computing.html#ixzz1O7TwUM7Khttp://komputok.blogspot.com/2010/01/berkomunikasi-dan-kolaborasi-dengan google-wave.html

 

 

Cloud Computing

Definisi
Komputasi sebetulnya bisa diartikan sebagai cara untuk menemukan pemecahan masalah dari data input dengan menggunakan suatu algoritma. Hal ini ialah apa yang disebut dengan teori komputasi, suatu sub-bidang dari ilmu komputer dan matematika. Selama ribuan tahun, perhitungan dan komputasi umumnya dilakukan dengan menggunakan pena dan kertas, atau kapur dan batu tulis, atau dikerjakan secara mental, kadang-kadang dengan bantuan suatu tabel. Namun sekarang, kebanyakan komputasi telah dilakukan dengan menggunakan komputer.
Secara umum iIlmu komputasi adalah bidang ilmu yang mempunyai perhatian pada penyusunan model matematika dan teknik penyelesaian numerik serta penggunaan komputer untuk menganalisis dan memecahkan masalah-masalah ilmu (sains). Dalam penggunaan praktis, biasanya berupa penerapan simulasi komputer atau berbagai bentuk komputasi lainnya untuk menyelesaikan masalah-masalah dalam berbagai bidang keilmuan, tetapi dalam perkembangannya digunakan juga untuk menemukan prinsip-prinsip baru yang mendasar dalam ilmu.
Bidang ini berbeda dengan ilmu komputer (computer science), yang mengkaji komputasi, komputer dan pemrosesan informasi. Bidang ini juga berbeda dengan teori dan percobaan sebagai bentuk tradisional dari ilmu dan kerja keilmuan. Dalam ilmu alam, pendekatan ilmu komputasi dapat memberikan berbagai pemahaman baru, melalui penerapan model-model matematika dalam program komputer berdasarkan landasan teori yang telah berkembang, untuk menyelesaikan masalah-masalah nyata dalam ilmu tersebut.
Kelahiran
Ilmu atau sains berdasarkan obyek kajiannya dibedakan antara Fisika, Kimia, Biologi dan Geologi. Ilmu dapat pula digolongkan berdasarkan metodologi dominan yang digunakannya, yaitu ilmu pengamatan/percobaan (observational/experimental science), ilmu teori (theoretical science) dan ilmu komputasi (computational science). Yang terakhir ini bisa dianggap bentuk yang paling baru yang muncul bersamaan dengan perkembangan kekuatan pemrosesan dalam komputer dan perkembangan teknik-teknik metode numerik dan metode komputasi lainnya.
Dalam ilmu (sains) tradisional seperti Fisika, Kimia dan Biologi, penggolongan ilmu berdasarkan metodologi dominannya juga mewujud, yang ditunjukkan dengan munculnya bidang-bidang khusus berdasarkan penggolongan tsb. lengkap dengan jurnal-jurnal yang relevan untuk melaporkan hasil-hasil penelitiannya. Sebagai contoh dalam kimia, melengkapi kimia percobaan (experimental chemistry) dan kimia teori (theoretical chemistry), berkembang pula kimia komputasi (computational chemistry), seperti juga di bidang Biologi dikenal Biologi Teori (theoretical biology) serta Biologi Komputasi (computational biology), lengkap dengan jurnalnya seperti Journal of Computational Chemistry dan Journal of Computational Biology. Cara penggolongan yang digunakan berbeda dengan cara penggolongan lain berdasarkan obyek kajian, seperti penggolongan kimia atas Kimia Organik, Kimia Anorganik, dan Biokimia.
Walaupun dengan titik pandang yang berbeda, ilmu komputasi sebagai bentuk ketiga dari ilmu (sains) telah banyak disampaikan oleh berbagai pihak, antara lain Stephen Wolfram dengan bukunya yang terkenal: A New Kind of Science, dan Jürgen Schmidhuber.
Sejarah Singkat
Komputasi Modern pertama kali digagasi oleh John Von Neumann. Beliau di lahirkan di Budapest, ibukota Hungaria pada 28 Desember 1903 dengan nama Neumann Janos. Karya – karya yang dihasilkan adalah karya dalam bidang matematika, teori kuantum, game theory, fisika nuklir, dan ilmu komputer. Beliau juga merupakan salah seorang ilmuwan yang sangat berpengaruh dalam pembuatan bom atom di Los Alamos pada Perang Dunia II lalu. Kepiawaian John Von Neumann teletak pada bidang teori game yang melahirkan konsep automata, teknologi bom atom dan komputasi modern yang kemudian melahirkan komputer.
Komputasi modern menghitung dan mencari solusi dari masalah yang ada, yang menjadi perhitungan dari komputasi modern adalah :
  1. Akurasi (bit, Floating poin)
  2. Kecepatan (Dalam satuan Hz)
  3. Problem volume besar (Down sizing atau paralel)
  4. Modeling (NN dan GA)
  5. Kompleksitas (Menggunakan teori Big O)
John Von Neumann, Sang Penggagas Komputasi Modern

John Von Neumann 150x150 Pengantar Komputasi Modern

John von Neumann (1903-1957) adalah ilmuan yang meletakkan dasar-dasar komputer modern. Dalam hidupnya yang singkat, Von Neumann telah menjadi ilmuwan besar abad 21. Von Neumann meningkatkan karya-karyanya dalam bidang matematika, teori kuantum, game theory, fisika nuklir, dan ilmu komputer. Beliau juga merupakan salah seorang ilmuwan yang sangat berpengaruh dalam pembuatan bom atom di Los Alamos pada Perang Dunia II lalu.
Von Neumann dilahirkan di Budapest, Hungaria pada 28 Desember 1903 dengan nama Neumann Janos. Dia adalah anak pertama dari pasangan Neumann Miksa dan Kann Margit. Di sana, nama keluarga diletakkan di depan nama asli. Sehingga dalam bahasa Inggris, nama orang tuanya menjadi Max Neumann. Pada saat Max Neumann memperoleh gelar, maka namanya berubah menjadi Von Neumann. Setelah bergelar doktor dalam ilmu hukum, dia menjadi pengacara untuk sebuah bank. Pada tahun 1903, Budapest terkenal sebagai tempat lahirnya para manusia genius dari bidang sains, penulis, seniman dan musisi.
Von Neumann juga belajar di Berlin dan Zurich dan mendapatkan diploma pada bidang teknik kimia pada tahun 1926. Pada tahun yang sama dia mendapatkan gelar doktor pada bidang matematika dari Universitas Budapest. Keahlian Von Neumann terletak pada bidang teori game yang melahirkan konsep seluler automata, teknologi bom atom, dan komputasi modern yang kemudian melahirkan komputer. Kegeniusannya dalam matematika telah terlihat semenjak kecil dengan mampu melakukan pembagian bilangan delapan digit (angka) di dalam kepalanya. Setelah mengajar di Berlin dan Hamburg, Von Neumann pindah ke Amerika pada tahun 1930 dan bekerja di Universitas Princeton serta menjadi salah satu pendiri Institute for Advanced Studies.
Dipicu ketertarikannya pada hidrodinamika dan kesulitan penyelesaian persamaan diferensial parsial nonlinier yang digunakan, Von Neumann kemudian beralih dalam bidang komputasi. Sebagai konsultan pada pengembangan ENIAC, dia merancang konsep arsitektur komputer yang masih dipakai sampai sekarang. Arsitektur Von Nuemann adalah komputer dengan program yang tersimpan (program dan data disimpan pada memori) dengan pengendali pusat, I/O, dan memori.
Model Komputasi
Komputasi memiliki 3 model, yaitu
  1. Mesin Mealy
  2. Mesin Moore
  3. Petri net

Mesin Mealy
mesin mealy 150x150 Pengantar Komputasi Modern

Diagram fasa dari mesin Mealy sederhana
Dalam teori komputasi sebagai konsep dasar sebuah komputer, mesin Mealy adalah otomasi fasa berhingga (finite state automaton atau finite state tranducer) yang menghasilkan keluaran berdasarkan fasa saat itu dan bagian masukan/input. Dalam hal ini, diagram fasa (state diagram) dari mesin Mealy memiliki sinyal masukan dan sinyal keluaran untuk tiap transisi. Prinsip ini berbeda dengan mesin Moore yang hanya menghasilkan keluaran/output pada tiap fasa.
Nama Mealy diambil dari “G. H. Mealy” seorang perintis mesin-fasa (state-machine) yang menulis karangan “A Method for Synthesizing Sequential Circuits” pada tahun 1955.
Mesin Moore
Dalam teori komputasi sebagai prinsip dasar komputer, mesin Moore adalah otomasi fasa berhingga (finite state automaton) di mana keluarannya ditentukan hanya oleh fasa saat itu (dan tidak terpengaruh oleh bagian masukan/input). Diagram fasa (state diagram) dari mesin Moore memiliki sinyal keluaran untuk masing-masing fasa. Hal ini berbeda dengan mesin Mealy yang mempunyai keluaran untuk tiap transisi.
Nama Moore diambil dari “Edward F. Moore” seorang ilmuwan komputer dan perintis mesin-fasa (state-machine) yang menulis karangan “Gedanken-experiments on Sequential Machines”.

Petri net
petri net e1298990736147 Pengantar Komputasi Modern

Contoh transisi token pada Petri net

 

Petri net adalah salah satu model untuk merepresentasikan sistem terdistribusi diskret. Sebagai sebuah model, Petri net merupakan grafik 2 arah yang terdiri dari place, transition, dan tanda panah yang menghubungkan keduanya. Di samping itu, untuk merepresentasikan keadaan sistem, token diletakkan pada place tertentu. Ketika sebuah transition terpantik, token akan bertransisi sesuai tanda panah.
Penggunaan Komputasi
Salah satu contoh penggunaan komputasi adalah dalam bidang kedokteran,yaitu dalam pencarian obat. Untuk meramalkan aktivitas sejumlah besar calon obat, seorang praktisi komputasi meniru suasana pengujian aktivitasnya di laboratorium basah dengan model-model Fisika atau Matematika (seperti: struktur 3 dimensi calon obat) sebagai pengganti bahan-bahan laboratorium tersebut. Model-model ini kemudian dinyatakan di dalam persamaan-persamaan Matematika yang kemudian diselesaikan oleh komputer dengan kapasitas dan kelajuan yang melebihi kapasitas dan kelajuan manusia. Hasilnya berupa suatu bilangan bagi tiap calon obat yang dapat dibandingkan satu dengan yang lainnya. Perbandingan ini merupakan ramalan tingkat aktivitas suatu calon obat relatif terhadap calon obat lainnya. Demikianlah cara meramalkan aktivitas calon obat dengan metode komputasi. Dengan demikian, calon-calon obat yang diramalkan akan memberikan aktivitas yang rendah dapat dihindari.
Sumber:

aplikasi komputasi modern

Munculnya konsep Komputasi Modern ini sendiri berasal dari John Von Neumann, lahir di Budapest, ibukota Hungaria pada 28 Desember 1903 dengan nama Neumann Janos. Karya – karya yang dihasilkan adalah karya dalam bidang matematika, teori kuantum, game theory, fisika nuklir, dan ilmu komputer. Beliau juga merupakan salah seorang ilmuwan yang sangat berpengaruh dalam pembuatan bom atom di Los Alamos pada Perang Dunia II lalu.
Untuk membahas lebih lanjut tentang komputasi modern, terlebih dahulu membahasa apa itu “komputasi” dan “modern”.
KOMPUTASI sebetulnya bisa diartikan sebagai cara untuk menemukan pemecahan masalah dari data input dengan menggunakan suatu algoritma. Hal ini ialah apa yang disebut dengan teori komputasi, suatu sub-bidang dari ilmu komputer dan matematika. Selama ribuan tahun, perhitungan dan komputasi umumnya dilakukan dengan menggunakan pena dan kertas, atau kapur dan batu tulis, atau dikerjakan secara mental, kadang-kadang dengan bantuan suatu tabel. Namun sekarang, kebanyakan komputasi telah dilakukan dengan menggunakan komputer.
(wikipedia:2011)
MODERNadalah Sebuah perspektif menegaskan bahwa modern adalah suatu keadaan dimana masyarakat telah menghasilkan produk-produk secara massal guna memenuhi kebutuhan sehingga kehidupan menjadi lebih mudah.
(http://smartpsikologi.blogspot.com/2007/08/manusia-modern.html:2011)
jadi Komputasi Modern adalah suatu pemecahan masalah menggunakan komputer untuk menghasilkan informasi-informasi yang bermanfaat bagi pengguna dalam kehidupan sehari-sehari.
PENERAPAN KOMPUTASI MODERN.
Secara umum, iIlmu komputasi adalah bidang ilmu yang mempunyai perhatian pada penyusunan model matematika teknik penyelesaian numerik serta penggunaan komputer untuk menganalisis dan memecahkan masalah-masalah ilmu (sains). Dalam penggunaan praktis, biasanya berupa penerapan simulasi komputer atau berbagai bentuk komputasi lainnya untuk menyelesaikan masalah-masalah dalam berbagai bidang keilmuan, tetapi dalam perkembangannya digunakan juga untuk menemukan prinsip-prinsip baru yang mendasar dalam ilmu.
Komputasi sebetulnya bisa diartikan sebagai cara untuk menemukan pemecahan masalah dari data input dengan menggunakan suatu algoritma. Komputasi merupakan suatu sub-bidang dari ilmu komputer dan matematika. Selama ribuan tahun, perhitungan dan komputasi umumnya dilakukan dengan menggunakan pena dan kertas, atau kapur dan batu tulis, atau dikerjakan secara mental, kadang-kadang dengan bantuan suatu tabel. Namun sekarang, kebanyakan komputasi telah dilakukan dengan menggunakan komputer. Komputasi yang menggunakan komputer inilah yang disebut dengan komputasi modern.
Komputasi modern menghitung dan mencari solusi dari masalah yang ada, yang menjadi perhitungan dari komputasi modern adalah :
Akurasi (bit, Floating poin)
Kecepatan (Dalam satuan Hz)
Problem volume besar (Down sizing atau paralel)
Modeling (NN dan GA)
Kompleksitas (Menggunakan teori Big O)
(http://www.smartssolution.info/komputasi-modern.html:2011)
JENIS-JENIS KOMPUTASI MODERN
1. Mobile computing
Mobile computing atau komputasi bergerak memiliki beberapa penjelasan, salah satunya komputasi bergerak merupakan kemajuan teknologi komputer sehingga dapat berkomunikasi menggunakan jaringan tanpa menggunakan kabel dan mudah dibawa atau berpindah tempat, tetapi berbeda dengan komputasi nirkabel.
2. Grid computing
Komputasi grid menggunakan komputer yang terpisah oleh geografis, didistibusikan dan terhubung oleh jaringan untuk menyelasaikan masalah komputasi skala besar.

3. Cloud computing
Komputasi cloud merupakan gaya komputasi yang terukur dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet.
Komputasi cloud menggambarkan pelengkap baru, konsumsi dan layanan IT berbasis model dalam internet, dan biasanya melibatkan ketentuan dari keterukuran dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet.

Jurnal Komputasi Modern

KOMPUTASI MODERN

 

Komputasi sebetulnya bisa diartikan sebagai cara untuk menemukan pemecahan masalah dari data input dengan menggunakan suatu algoritma. Hal ini ialah apa yang disebut dengan teori komputasi, suatu sub-bidang dari ilmu komputer dan matematika. Selama ribuan tahun, perhitungan dan komputasi umumnya dilakukan dengan menggunakan pena dan kertas, atau kapur dan batu tulis, atau dikerjakan secara mental, kadang-kadang dengan bantuan suatu tabel. Namun sekarang, kebanyakan komputasi telah dilakukan dengan menggunakan komputer.

Secara umum iIlmu komputasi adalah bidang ilmu yang mempunyai perhatian pada penyusunan model matematika dan teknik penyelesaian numerik serta penggunaan komputer untuk menganalisis dan memecahkan masalah-masalah ilmu (sains). Dalam penggunaan praktis, biasanya berupa penerapan simulasi komputer atau berbagai bentuk komputasi lainnya untuk menyelesaikan masalah-masalah dalam berbagai bidang keilmuan, tetapi dalam perkembangannya digunakan juga untuk menemukan prinsip-prinsip baru yang mendasar dalam ilmu.

Bidang ini berbeda dengan ilmu komputer (computer science), yang mengkaji komputasi, komputer dan pemrosesan informasi. Bidang ini juga berbeda dengan teori dan percobaan sebagai bentuk tradisional dari ilmu dan kerja keilmuan. Dalam ilmu alam, pendekatan ilmu komputasi dapat memberikan berbagai pemahaman baru, melalui penerapan model-model matematika dalam program komputer berdasarkan landasan teori yang telah berkembang, untuk menyelesaikan masalah-masalah nyata dalam ilmu tersebut.

Kelahiran

Ilmu atau sains berdasarkan obyek kajiannya dibedakan antara Fisika, Kimia, Biologi dan Geologi. Ilmu dapat pula digolongkan berdasarkan metodologi dominan yang digunakannya, yaitu ilmu pengamatan/percobaan (observational/experimental science), ilmu teori (theoretical science) dan ilmu komputasi (computational science). Yang terakhir ini bisa dianggap bentuk yang paling baru yang muncul bersamaan dengan perkembangan kekuatan pemrosesan dalam komputer dan perkembangan teknik-teknik metode numerik dan metode komputasi lainnya.

Dalam ilmu (sains) tradisional seperti Fisika, Kimia dan Biologi, penggolongan ilmu berdasarkan metodologi dominannya juga mewujud, yang ditunjukkan dengan munculnya bidang-bidang khusus berdasarkan penggolongan tsb. lengkap dengan jurnal-jurnal yang relevan untuk melaporkan hasil-hasil penelitiannya. Sebagai contoh dalam kimia, melengkapi kimia percobaan (experimental chemistry) dan kimia teori (theoretical chemistry), berkembang pula kimia komputasi (computational chemistry), seperti juga di bidang Biologi dikenal Biologi Teori (theoretical biology) serta Biologi Komputasi (computational biology), lengkap dengan jurnalnya seperti Journal of Computational Chemistry dan Journal of Computational Biology. Cara penggolongan yang digunakan berbeda dengan cara penggolongan lain berdasarkan obyek kajian, seperti penggolongan kimia atas Kimia Organik, Kimia Anorganik, dan Biokimia.

Walaupun dengan titik pandang yang berbeda, ilmu komputasi sebagai bentuk ketiga dari ilmu (sains) telah banyak disampaikan oleh berbagai pihak, antara lain Stephen Wolfram dengan bukunya yang terkenal: A New Kind of Science, dan Jürgen Schmidhuber.

Sejarah

Komputasi Modern pertama kali digagasi oleh John Von Neumann. Beliau di lahirkan di Budapest, ibukota Hungaria pada 28 Desember 1903 dengan nama Neumann Janos. Karya – karya yang dihasilkan adalah karya dalam bidang matematika, teori kuantum, game theory, fisika nuklir, dan ilmu komputer. Beliau juga merupakan salah seorang ilmuwan yang sangat berpengaruh dalam pembuatan bom atom di Los Alamos pada Perang Dunia II lalu. Kepiawaian John Von Neumann teletak pada bidang teori game yang melahirkan konsep automata, teknologi bom atom dan komputasi modern yang kemudian melahirkan komputer.

Komputasi modern menghitung dan mencari solusi dari masalah yang ada, yang menjadi perhitungan dari komputasi modern adalah :

  1. Akurasi (bit, Floating poin)
  2. Kecepatan (Dalam satuan Hz)
  3. Problem volume besar (Down sizing atau paralel)
  4. Modeling (NN dan GA)
  5. Kompleksitas (Menggunakan teori Big O)

Sang Penggagas Komputasi Modern : John Von Neumann

John von Neumann (1903-1957) adalah ilmuan yang meletakkan dasar-dasar komputer modern. Dalam hidupnya yang singkat, Von Neumann telah menjadi ilmuwan besar abad 21. Von Neumann meningkatkan karya-karyanya dalam bidang matematika, teori kuantum, game theory, fisika nuklir, dan ilmu komputer. Beliau juga merupakan salah seorang ilmuwan yang sangat berpengaruh dalam pembuatan bom atom di Los Alamos pada Perang Dunia II lalu.

Von Neumann dilahirkan di Budapest, Hungaria pada 28 Desember 1903 dengan nama Neumann Janos. Dia adalah anak pertama dari pasangan Neumann Miksa dan Kann Margit. Di sana, nama keluarga diletakkan di depan nama asli. Sehingga dalam bahasa Inggris, nama orang tuanya menjadi Max Neumann. Pada saat Max Neumann memperoleh gelar, maka namanya berubah menjadi Von Neumann. Setelah bergelar doktor dalam ilmu hukum, dia menjadi pengacara untuk sebuah bank. Pada tahun 1903, Budapest terkenal sebagai tempat lahirnya para manusia genius dari bidang sains, penulis, seniman dan musisi.

Von Neumann juga belajar di Berlin dan Zurich dan mendapatkan diploma pada bidang teknik kimia pada tahun 1926. Pada tahun yang sama dia mendapatkan gelar doktor pada bidang matematika dari Universitas Budapest. Keahlian Von Neumann terletak pada bidang teori game yang melahirkan konsep seluler automata, teknologi bom atom, dan komputasi modern yang kemudian melahirkan komputer. Kegeniusannya dalam matematika telah terlihat semenjak kecil dengan mampu melakukan pembagian bilangan delapan digit (angka) di dalam kepalanya.

Setelah mengajar di Berlin dan Hamburg, Von Neumann pindah ke Amerika pada tahun 1930 dan bekerja di Universitas Princeton serta menjadi salah satu pendiri Institute for Advanced Studies.

Dipicu ketertarikannya pada hidrodinamika dan kesulitan penyelesaian persamaan diferensial parsial nonlinier yang digunakan, Von Neumann kemudian beralih dalam bidang komputasi. Sebagai konsultan pada pengembangan ENIAC, dia merancang konsep arsitektur komputer yang masih dipakai sampai sekarang. Arsitektur Von Nuemann adalah komputer dengan program yang tersimpan (program dan data disimpan pada memori) dengan pengendali pusat, I/O, dan memori.

Model Komputasi

Komputasi memiliki 3 model, yaitu

  1. Mesin Mealy
  2. Mesin Moore
  3. Petri net

 

Jurnal Komputasi Modern: “Ubiquitous Computing”

membahas sebuah jurnal tentang komputasi modern yaitu mengenai “Ubiquitous Computing“.  Kata “Ubiquitous” itu sendiri mungkin masih jarang didengar dan mungkin juga baru pertama kali diketahui oleh orang yang awam mengenai komputasi modern. Jadi, terlebih dahulu saya akan membahas  mengenai pengertian dari ubiquitous computing.

Apakah “Ubiquitous Computing itu… ?”

“Ubiquitous” diambil dari kata “Ubicomp” yang dapat diartikan sebagai metode yang bertujuan menyediakan serangkaian komputer bagi lingkungan fisik pemakainya dengan tingkat efektifitas yang tinggi namun dengan tingkat visibilitas serendah mungkin.

masih bingung … ??

menurut saya, mungkin maksud dari pengertian yang rumit di atas itu adalah bahwa dalam ubiquitous computing itu tidak terbatas hanya pada sebuah PC, notebook, ataupun PDA, melainkan  berbagai macam alat yang memiliki sifat demikian natural, sehingga orang-orang yang sedang menggunakan nya (ubicomp device) tidak  merasakan bahwa mereka tengah menggunakan/mengakses sebuah komputer…  # semoga jadi lebih mengerti sekarang ..:p

Kemudian seperti apa contoh ataupun wujud dari ubiquitous computing … ??

#contoh 1:

Suatu ketika hidup seorang engineer di sebuah perusahaan yang bergerak di bidang teknologi. Dia berangkat kerja dengan mobilnya melewati jalan tol modern tanpa penjaga pintu tol. Mobil sang engineer telah dilengkapi dengan sebuah badge pintar berisi microchip yang secara otomatis akan memancarkan identitas mobil tersebut pada serangkaian sensor saat melewati pintu tol seperti tampak pada gambar 1. Pembayaran jalan tol akan didebet langsung dari rekeningnya setiap minggunya sesuai data yang di-update setiap mobilnya melewati pintu tol dan disimpan dalam komputer pengelola jalan tol.

#contoh 2:

Saat mobilnya mendekati pintu kantor, sensor pada gerbang pagar kantor mengenali kendaraan tersebut berkat pemancar lain yang terdapat di mobil tersebut dan secara otomatis membuka gerbang.

#contoh 3:

Pada kartu pegawai sang engineer terpasang device pemancar yang secara otomatis akan mengaktifkan serangkaian sensor pada saat ia memasuki kantor. Pintu ruang kerjanya akan terbuka secara otomatis, pendingin ruangan akan dinyalakan sesuai dengan suhu yang nyaman baginya dan mesin pembuat kopi pun menyiapkan minuman bagi sang engineer.

#contoh 4:

Meja kerja sang engineer dilapisi sebuah pad lembut yang mempunyai berbagai fungsi. Saat ia meletakkan telepon selulernya di pad tersebut, secara otomatis baterai ponsel tersebut akan diisi. Jadwal hari tersebut yang sudah tersimpan dalam ponsel akan ditransfer secara otomatis ke dalam komputer dengan bantuan pad tersebut sebagai alat inputnya. Misalkan di hari tersebut ia telah mengagendakan rapat bersama para stafnya maka komputer secara otomatis akan memberitahukan kepada seluruh peserta rapat bahwa rapat akan segera dimulai.

Keren bukan ..??!! ..Lalu bagaimana itu semua bisa terjadi ..??

Contoh di atas tidak memerlukan sebuah penemuan teknologi revolusioner, tidak ada algoritma kecerdasan buatan yang rumit atau alat-alat dengan teknologi seperti pada film-film fiksi ilmiah yang tidak terjangkau oleh kenyataan. Charger pad untuk telepon seluler seperti pada gambar 2 misalnya, saat ini merupakan sebuah alat yang telah diproduksi secara komersial. Apabila charger tersebut diberi suatu fitur yang dapat mentransfer data dari telepon seluler ke komputer maka sempurnalah fungsinya sebagai sebuah contoh ubicomp device. Dengan teknologi mikro dan nano saat ini satu buah kartu pegawai yang kecil dan pipih dengan beberapa microchip dapat berfungsi sebagai pemancar sekaligus media penyimpanan data. Reaksi alat-alat semacam pad, pendingin ruangan, pintu otomatis, dan sebagainya dapat diatur dengan serangkaian perintah IF-THEN yang sederhana. Untuk komunikasi antar alat atau dari pemancar menuju sensor hanya dibutuhkan teknologi wireless biasa yang saat ini pun sudah umum digunakan.

Selanjutnya, aspek-aspek apa sajakah yang mendukung pengembangan dari ubiquitous computing ..??

*)) Natural Interfaces: penggunaan aspek-aspek alami sebagai cara untuk memanipulasi data, contohnya teknologi semacam voice recognizer ataupun pen computing.

*)) Context Aware Computing: memandang suatu proses komputasi tidak hanya menitikberatkan perhatian pada satu buah obyek yang menjadi fokus utama dari proses tersebut tetapi juga pada aspek di sekitar obyek tersebut, contohnya komputasi konvensional.

*)) Micro-Nano Technology: Teknologi yang memanfaatkan berbagai microchip dalam ukuran luar biasa kecil semacam T-Engine ataupun Radio Frequency Identification (RFID) diaplikasikan dalam kehidupan sehari-hari dalam bentuk smart card atau tag. Contohnya, seseorang yang mempunyai karcis bis berlangganan dalam bentuk kartu cukup melewatkan kartunya tersebut di atas sensor saat masuk dan keluar dari bis setelah itu saldonya akan langsung didebet sesuai jarak yang dia tempuh.

Jadi, kesimpulannya ……..

Ubiquitous Computing atau Ubicomp menjadi inspirasi dari pengembangan komputasi yang bersifat “off the desktop”, di mana interaksi antara manusia dengan komputer bersifat natural dan secara perlahan meninggalkan paradigma keyboard/mouse/display dari generasi PC. Kita memahami bahwa jika seorang manusia bergerak, berbicara atau menulis hal tersebut akan diterima sebagai input dari suatu bentuk komunikasi oleh manusia lainnya. Ubicomp menggunakan konsep yang sama, yaitu menggunakan gerakan, pembicaraan, ataupun tulisan tadi sebagai bentuk input baik secara eksplisit maupun implisit ke komputer. Salah satu efek positif dari ubicomp adalah orang-orang yang tidak mempunyai keterampilan menggunakan komputer dan juga orang-orang dengan kekurangan fisik (cacat) dapat tetap menggunakan komputer untuk segala keperluan.

Sumber Jurnal :

http://natashaellen.wordpress.com/2011/04/28/ubiquitous-computing-%E2%80%93-era-ketiga-dari-revolusi-komputer/

Sejarah Komputasi Modern

Pengertian dan Sejarah Komputasi Modern

 

Komputasi sebetulnya bisa diartikan sebagai cara untuk menemukan pemecahan masalah dari data input dengan menggunakan suatu algoritma. Komputasi merupakan suatu sub-bidang dari ilmu komputer dan matematika. Selama ribuan tahun, perhitungan dan komputasi umumnya dilakukan dengan menggunakan pena dan kertas, atau kapur dan batu tulis, atau dikerjakan secara mental, kadang-kadang dengan bantuan suatu tabel. Namun sekarang, kebanyakan komputasi telah dilakukan dengan menggunakan komputer.
Secara umum iIlmu komputasi adalah bidang ilmu yang mempunyai perhatian pada penyusunan model matematika teknik penyelesaian numerik serta penggunaan komputer untuk menganalisis dan memecahkan masalah-masalah ilmu (sains). Dalam penggunaan praktis, biasanya berupa penerapan simulasi komputer atau berbagai bentuk komputasi lainnya untuk menyelesaikan masalah-masalah dalam berbagai bidang keilmuan, tetapi dalam perkembangannya digunakan juga untuk menemukan prinsip-prinsip baru yang mendasar dalam ilmu.
Alan Turing secara luas dianggap sebagai bapak ilmu komputer modern. pada tahun 1936 turing memberikan formalisasi berpengaruh konsep algoritma dan perhitungan dengan mesin turing. dari perannya dalam komputer modern, waktu turing majalah dalam penamaan salah satu dari 100 orang paling berpengaruh dari abad ke-20, menyatakan: “kenyataan tetap bahwa setiap orang yangkerandi keyboard, membuka spreadsheet atau program pengolah kata, aalah bekerja pada inkarnasi dari mesin turing. “
Penemu program komputer yang dikendalikan Konrad Zuse, yang membangun komputer kerja pertama pada tahun 1941 dan kemudian pada tahun 1955 komputer pertama berdasarkan penyimpan yang bersifat magnetis.
George stibitz secara internasional diakui sebagai ayah dari komputer digital modern.
sementara bekerja di laboratorium bel di November 1937, stibitz menciptakan dan membangun sebuah relay berbasis kalkulator ia dijuluki sebagai “model k” (untuk “meja dapur”, di mana dia telah berkumpul itu), yang adalah orang pertama yang menggunakan sirkuit biner untuk melakukan operasi aritmatika. Kemudian model menambahkan kecanggihan yang lebih besar termasuk aritmatika
dan kemampuan pemrograman kompleks.
Namun jIKA berbicara siapakah tokoh yang paling berpengaruh terhadap perkembangan ilmu komputer dan komputasi modern, John Von Neumann-lah orangnya.

John Von Neumann adalah salah satu ahli matematika terbesar abad ini. Beliaulah yang pertama kali menggagas konsep sebuah sistem yang menerima instruksi-instruksi dan menyimpannya dalam sebuah memori. Konsep inilah yang menjadi dasar arsitektur komputer hingga saat ini. Beliau juga salah seorang ilmuwan yang sangat berpengaruh dalam pembuatan bom atom di Los Alamos pada Perang Dunia II lalu.
Kepiawaian Von Neumann terletak pada bidang teori game yang melahirkan konsep seluler automata, teknologi bom atom, dan komputasi modern yang melahirkan komputer. Kegeniusannya dalam matematika telah terlihat semenjak kecil dengan mampu melakukan pembagian bilangan delapan digit (angka) di dalam kepalanya.
Von Neumann dilahirkan di Budapest, ibu kota Hungaria, pada 28 Desember 1903 dengan nama Neumann Janos. Dia adalah anak pertama dari pasangan Neumann Miksa dan Kann Margit. Di sana, nama keluarga diletakkan di depan nama asli. Sehingga dalam bahasa Inggris, nama orang tuanya menjadi Max Neumann dan Margaret Kann. Max Neumann memperoleh gelar dan namanya berubah menjadi Von Neumann. Max Neumann adalah seorang Yahudi Hungaria yang bergelar doktor dalam ilmu hukum. Dia juga seorang pengacara untuk sebuah bank. Pada tahun 1903, Budapest terkenal sebagai tempat lahirnya para manusia genius dari bidang sains, penulis, seniman dan musisi.
berdasarkan beberapa definisi di atas, maka komputasi modern dapat diartikan sebagai suatu pemecahan masalah berdasarkan suatu inputan dengan menggunakan algoritma dimana penerapannya menggunakan berbagai teknologi yang telah berkembang seperti komputer.
Dengan begitu waktu yang diperlukan untuk menemukan solusi atas masalah lebih cepat dan keakuratan dari selousi tersebut lebih tinggi dibandingkan dengan komputasi terdahulu yang umumnya menggunakan pena dan kertas maupun kapur dan batu tulis atau dikerjakan dengan menggunakan bantuan tabel.
Dalam kerjanya komputasi modern menghitung dan mencari solusi dari masalah yang ada, dan perhitungan yang dilakukan itu meliputi:
  1. Akurasi (big, Floating point)
  2. Kecepatan (dalam satuan Hz)
  3. Problem Volume Besar (Down Sizzing atau pararel)
  4. Modeling (NN & GA)
  5. Kompleksitas (Menggunakan Teori big O)

Foursquare

Foursquare adalah sebuah aplikasi telepon selular yang membantu penggunanya untuk menemukan sebuah cara baru dalam melakukan eksplorasi sebuah kota. Foursquare juga membantu penggunanya untuk bertemu dengan teman-teman dalam dunia maya. Foursquare merupakan sebuah situs web jejaring sosial yang berdasar kepada lokasi dari si pengguna, software dari telepon selular, dan juga merupakan sebuah permainan. Pengguna dari situs web ini bisa memberitahukan lokasi terbarunya atau yang disebut check-in melalui pengiriman SMS atau melalui sebuah aplikasi yang mendukungnya. Dalam melakukan check- in lokasi, pengguna akan mendapatkan sejumlah poin . Ketika pengguna melakukan check- in yang menurut situs ini menarik, maka pengguna akan mendapatkan sebuah badge . Situs ini diciptakan oleh Dennis Crowley dan Naveen Selvadurai yang kemudian dibantu oleh Harry Heymann, Nathan Folkman, Mike Singleton, Tim Vetter, Evan Cohen, Peter Nofelt, Mark Wyszomierski, Anoop Ranganath, Chrysanthe Tenentes, Mari Sheibley, Jason Liszka, Alex Rainert, Tristan Walker dan Jon Hoffman.

Foursquare adalah sebuah situs web dan aplikasi dari telepon selular yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan teman mereka dan secara langsung check-in lokasi terbaru mereka. Foursquare hanya bisa digunakan pada Iphone, Android , Blackberry, Palm Pre dan telepon selular lain yang menawarkan aplikasi mobile web. Check-in di dalam foursquare adalah ketika pengguna memberitahu foursquare dimanakah dia berada . Check-in bisa dilakukan dimana saja, di restoran, museum, taman kota, atau di universitas. Pada saat anda melakukan check-in maka anda akan diberikan sebuah poin. Poin juga bisa didapatkan dengan menambah lokasi baru yang belum ada di dalam situs web Foursquare. Pengguna foursquare juga dapat check-in lokasi terbaru mereka sekaligus juga memberikan komentar tentang lokasi tersebut . Foursquare bekerja sama dengan Facebook dan juga Twitter, jadi jika pengguna check-in maka akan otomatis terdapat pada account Facebook dan Twitter. Pada Iphone versi 1.3, pengguna Foursquare dapat mengetahui check-in dari teman mereka yang dikenal dengan nama “Ping”. Pengguna juga bisa mendapatkan sejumlah badges yang bisa diartikan sebagai pangkat dengan check-in di tempat-tempat yang direkomendasikan dari situs atau mengunjungi sebuah lokasi dengan intensitas yang tinggi. Mayor adalah sebuah pangkat yang akan diberikan oleh situs web ini apabila anda telah check-in di satu lokasi dengan intensitas yang tinggi. Dan jika pengguna lain telah mengalahkan intensitas anda dalam check-in di lokasi tersebut maka dialah yang akan dinobatkan sebagai seorang Mayor yang baru. Banyak penawaran yang didapat bila anda adalah seorang mayor dari sebuah lokasi. Di dalam situs ini, pengguna juga bisa membuat sebuah list dari hal-hal yang akan dikerjakan (to do list) untuk kepentingan pribadi dan juga memberikan tips tentang lokasi tersebut sehingga pengguna lain bisa membacanya. Tips ini bisa berupa saran tentang apa yang sebaiknya dilakukan, dilihat, atau dimakan pada lokasi tersebut. Off the Grid check-in adalah sebuah check-in yang dilakukan pengguna secara rahasia karena pengguna tersebut tidak mau lokasinya diketahui oleh pengguna lain.

Sejarah

Foursquare diciptakan pada tahun 2009 dengan ketersediaan yang terbatas , yaitu hanya untuk 100 area perkotaan. (Amsterdam, Atlanta, Austin, Texas, Boston, Chicago, Dallas / Fort Worth, Denver, Detroit, Helsinki, Houston, Las Vegas, London, Los Angeles, Miami, Minneapolis / Saint Paul, New York City, Pittsburgh, Philadelphia, Phoenix, Portland, San Diego, San Francisco, Seattle, Toronto,DC, Seoul, dan Bombay ). Dan pada Januari tahun 2010, situs web ini bisa diakses tanpa batasan daerah sehingga berkembang menjadi 500.000 pengguna. Pada tanggal 21 Maret 2010 yang dinobatkan sebagai ulang tahun Foursquare, telah terdapat lebih dari 500.000 pengguna, lebih dari 1.000.000 badges yang sudah diberikan, lebih dari 1.400.000 tempat yang 1200 diantaranya memberikan penawaran spesial, dan telah terjadi lebih dari 15,5 juta check-ins

Tugas dan Wewenang KPPU (Komisi Pengawas Persaingan Usaha)

KPPU adalah lembaga penegak hukum,
Komisi Pengawas Persaingan Usaha, KPPU, adalah lembaga independen yang dibentuk untuk mengawasi pelaksanaan Undang-Undang tentang Larangan Praktek Monopoli dan Persaingan Usaha Tidak Sehat. Terlepas dari pengaruh dan kekuasaan Pemerintah serta pihak lain, KPPU berfungsi menyusun peraturan pelaksanaan dan memeriksa berbagai pihak yang diduga melanggar UU No.5/1999 tersebut serta memberi putusan mengikat dan menjatuhkan sanksi terhadap para pelanggarnya.

KPPU adalah komisi negara
KPPU bertanggung jawab kepada Presiden dan melaporkan hasil kerjanya kepada Dewan Pewakilan Rakyat. Komisi yang diresmikan pada 7 Juni 2000 ini terdiri atas sebelas anggota – termasuk seorang Ketua dan Wakil Ketua – yang pengangkatannya atas persetujuan DPR, dengan masa jabatan selama lima tahun.

KPPU turut berperan mewujudkan perekonomian Indonesia yang efisien melalui penciptaan iklim usaha yang kondusif, yang menjamin adanya kepastian berusaha.

Pengawasan pelaksanaan Undang-Undang tentang Larangan Praktek Monopoli dan Persaingan Usaha Tidak Sehat yang dilakukan KPPU dimaksudkan untuk mewujudkan perekonomian Indonesia yang efisien melalaui penciptaan iklim usaha yang kondusif, yang menjamin adanya kepastian kesempatan berusaha yang sama bagi semua pelaku usaha. Dengan tujuan yang sama, KPPU juga berupaya mencegah praktek monopoli dan/atau persaingan usaha tidak sehat.

Upaya KPPU menjamin agar setiap orang yang berusaha di Indonesia berada dalam situasi persaingan yang sehat dan wajar adalah untuk mencegah terjadinya penyalahgunaan posisi dominan oleh pelaku ekonomi tertentu. Kesempatan berusaha yang terjaga akan membuka lebar kesempatan konsumen untuk mendapatkan pilihan produk yang tak terbatas, yang memang menjadi hak mereka. Berjalannya kehidupan ekonomi yang menjamin keseimbangan antara kepentingan pelaku usaha dan kepentingan umum ini pada akhirnya akan meningkatkan kesejahteraan masyarakat.

Tugas dan Wewenang
Undang-undang No 5 Tahun 1999 menjelaskan bahwa tugas dan wewenang Komisi Pengawas Persaingan Usaha adalah sebagai berikut:Tugas

  1. melakukan penilaian terhadap perjanjian yang dapat mengakibatkan terjadinya praktek monopoli dan atau persaingan usaha tidak sehat sebagaimana diatur dalam Pasal 4 sampai dengan Pasal 16;
  2. melakukan penilaian terhadap kegiatan usaha dan atau tindakan pelaku usaha yang dapat mengakibatkan terjadinya praktek monopoli dan atau persaingan usaha tidak sehat sebagaimana diatur dalam Pasal 17 sampai dengan Pasal 24;
  3. melakukan penilaian terhadap ada atau tidak adanya penyalahgunaan posisi dominan yang dapat mengakibatkan terjadinya praktek monopoli dan atau persaingan usaha tidak sehat sebagaimana diatur dalam Pasal 25 sampai dengan Pasal 28;
  4. mengambil tindakan sesuai dengan wewenang Komisi sebagaimana diatur dalam Pasal 36;
  5. memberikan saran dan pertimbangan terhadap kebijakan Pemerintah yang berkaitan dengan praktek monopoli dan atau persaingan usaha tidak sehat;
  6. menyusun pedoman dan atau publikasi yang berkaitan dengan Undang-undang ini;
  7. memberikan laporan secara berkala atas hasil kerja Komisi kepada Presiden dan Dewan Perwakilan Rakyat.

Wewenang

  1. menerima laporan dari masyarakat dan atau dari pelaku usaha tentang dugaan terjadinya praktek monopoli dan atau persaingan usaha tidak sehat;
  2. melakukan penelitian tentang dugaan adanya kegiatan usaha dan atau tindakan pelaku usaha yang dapat mengakibatkan terjadinya praktek monopoli dan atau persaingan usaha tidak sehat;
  3. melakukan penyelidikan dan atau pemeriksaan terhadap kasus dugaan praktek monopoli dan atau persaingan usaha tidak sehat yang dilaporkan oleh masyarakat atau oleh pelaku usaha atau yang ditemukan oleh Komisi sebagai hasil penelitiannya;
  4. menyimpulkan hasil penyelidikan dan atau pemeriksaan tentang ada atau tidak adanya praktek monopoli dan atau persaingan usaha tidak sehat;
  5. memanggil pelaku usaha yang diduga telah melakukan pelanggaran terhadap ketentuan undang-undang ini;
  6. memanggil dan menghadirkan saksi, saksi ahli, dan setiap orang yang dianggap mengetahuipelanggaran terhadap ketentuan undang-undang ini;
  7. meminta bantuan penyidik untuk menghadirkan pelaku usaha, saksi, saksi ahli, atau setiap orang sebagaimana dimaksud huruf e dan huruf f, yang tidak bersedia memenuhi panggilan Komisi;
  8. meminta keterangan dari instansi Pemerintah dalam kaitannya dengan penyelidikan dan atau pemeriksaan terhadap pelaku usaha yang melanggar ketentuan undang-undang ini;
  9. mendapatkan, meneliti, dan atau menilai surat, dokumen, atau alat bukti lain guna penyelidikan dan atau pemeriksaan;
  10. memutuskan dan menetapkan ada atau tidak adanya kerugian di pihak pelaku usaha lain atau masyarakat;
  11. memberitahukan putusan Komisi kepada pelaku usaha yang diduga melakukan praktek monopoli dan atau persaingan usaha tidak sehat;
  12. menjatuhkan sanksi berupa tindakan administratif kepada pelaku usaha yang melanggar ketentuan Undang-undang ini.
Visi dan MisiVISI DAN MISI KPPU

Komisi Pengawas Persaingan Usaha dalam melaksanakan tugas dan wewenangnya memerlukan adanya arah pandang yang jelas, sehingga apa yang menjadi tujuannya dapat dirumuskan dengan seksama dan pencapaiannya dapat direncanakan dengan tepat dan terinci. Adapun arah pandang KPPU tersebut kemudian dirumuskan dalam suatu visi dan misi KPPU sebagai berikut:

Visi KPPU

Visi KPPU sebagai lembaga independen yang mengemban amanat UU No. 5 Tahun 1999 adalah:

“Menjadi Lembaga Pengawas Persaingan Usaha yang Efektif dan Kredibel untuk Meningkatkan Kesejahteraan rakyat.”

Misi KPPU

Untuk mewujudkan visi tersebut di atas, maka dirumuskan misi KPPU sebagai berikut:

  • Menegakan Hukum Persaingan
  • Menginternalisasikan Nilai-nilai Persaingan
  • Membangun Kelembagaan yang Kredibel

Nilai – nilai Dasar

  • Profesional
  • Independen
  • Kredibel
  • Transparan
  • Bertanggungjawab

(sumber situs KPPU)

Anne Ahira Pendiri Asian Brain Internet Marketing Center

Anne Ahira

Pendiri Asian Brain Internet Marketing Center

Profil Anne Ahira

Anne Ahira  adalah  Mojang Bandung kelahiran November 1979 ini telah menjalankan bisnis online sejak tahun 2001 yang kini penghasilannya sangat signifikan di luar dugaan. Kepiawaian Anne Ahira dalam menjalankan bisnis online telah diakui oleh banyak media masa di Indonesia. Bahkan tahun 2007, Pemerintah Republik Indonesia meminta Anne Ahira menjadi pembicara di APEC (Asia Pacific Economic Cooperation) untuk mewakili Indonesia dan menjelaskan tentang REVOLUSI eBisnis yang sedang dia jalankan di Indonesia. Pada akhir tahun 2005, Anne Ahira mendirikan ‘kursus online’ Internet Marketing khusus untuk orang Indonesia. Kini muridnya telah mencapai RIBUAN tersebar dari Sabang sampai Merauke, dan terus bertambah setiap hari.

Berbicara tentang internet marketing saat ini, orang akan langsung tertuju kepada Anne Ahira. Hira, begitu biasa dipanggil, telah menjadi pusat pembicaraan di dunia internet marketing. Tidak hanya di Indonesia, tetapi juga di berbagai negara di dunia. — Majalah Modal

Siapapun yang mendengar kisah sukses Anne Ahira pasti akan terinspirasi karenanya. Ahira atau Hira, begitu ia suka dipanggil, adalah seorang dara kelahiran tahun 1979 asal Bandung yang berhasil menaklukkan dunia internet marketing — Majalah Intra

Dengan laptop miliknya, Ahira bisa berkomunikasi dengan pelanggannya di seluruh dunia dari mana saja — Majalah Intisari

Nama Anne Ahira kian bergaung. Gadis yang bermukim di Bandung ini telah menjadi pemasar (marketer) kelas dunia. Penghasilan Ahira per bulan bisa menembus ribuan dolar AS. Sistem pemasarannya pun menjadi acuan sejumlah pemasar top dunia. Memukau. — Warta Ekonomi

Meski kurang begitu dikenal di dalam negeri, nama Anne Ahira sudah sangat dikenal di kalangan Internet Marketer dunia. — Majalah SWA

Banyak orang tak menyangka bahwa dari sebuah sudut pinggiran kota Bandung, yang menjadi pusat industri tekstil Bandung, mencuat nama Anne Ahira (25) ke tingkat forum internasional — KOMPAS, 20 Maret 2005

Ahira tak pernah merahasiakan suksesnya dan siap berbagi dengan siapa saja. Dia sama sekali tak khawatir akan mendapat saingan, kenapa begitu? Karena internet marketing merupakan bisnis global. Target pasar sama sekali tidak terbatas jumlahnya dan jangakauannya di seluruh dunia. — Kompas, 21 Juni 2004

Anne Ahira berhasil memperoleh penghasilan ribuan dollar per bulan dari Internet di usianya yang relatif muda. Penghasilah sebesar itu ia dapatkan dalam kurun waktu kurang dari 1,5 tahun menekuni dunia internet marketing secara otodidak. — Majalah Entrepreneur Indonesia

Keberhasilannya di Indonesia terhitung langka — Koran Pikiran Rakyat

Anne Ahira, dia telah menciptakan sistem internet marketing yang kini diikuti ribuan orang — Tabloid Cita Cinta

Kurang lebih 36 juta penduduk Indonesia hidup dalam status penganggur saat ini. Sebagian kehilangan kerja akibat krisis yang tak kunjung usai, lainnya lagi angkatan kerja yang belum tertampung. Di tengah membumbungnya penganggur itu, ada seorang putri Banjaran, Anne Ahira, yang menjadi jutawan dalam kurun waktu relatif singkat berkat Internet Marketing. — Koran METRO

Pamornya bergaung di dunia maya. Jaringan bisnisnya merambah di tingkat dunia. Penghasilannya mencapai ratusan juta per bulan. Namun ia memilih tinggal di pinggiran kota Bandung dan lebih suka disebut anak kampung. Anne Ahira, Stay local, Act Global — Majalah PRODO

Di balik ekonomi negara yang masih terpuruk, pengangguran yang merajalela, serta perasaan gagap dan rendah diri sebagai sebuah bangsa, ternyata ada harapan untuk bangkit. Sebuah revolusi, dari kaki Gunung Malabar, Bandung, Jawa Barat, kini sedang terjadi. Revolusi Bisnis Ahira — Majalah Wirausaha & Keuangan

Di Indonesia, mereka yang menekuni profesi ini masih tergolong langka. Salah satunya adalah Anne Ahira. — Majalah Trust

Anne Ahira, orang kampung yang berbisnis global — Majalah Potensi

Harapan Anne Ahira adalah membuat revolusi bisnis di Indonesia melalui internet marketing — Vibiznews

 

MEMBANGUN SEBUAH SOFTWARE HOUSE

Membangun Sofware House
Perkembangan teknologi informasi dan informatika pada zaman sekarang ini sangat pesan sekali, hampir semua kehidupan manusia pada zaman sekarang menggunakan semua system tersebut. Untuk itu saya mempunyai pikiran untuk membuat sebuah software house yang memproduksi berbagai macam system yang berguna di lapisan masyarakat. Baik itu aplikasi – aplikasi yang diminta oleh para pelanggan, jaringan computer dan lain – lain.
Cara merekrut karyawan dan tenaga kerja
Karyawan dan tenaga kerja yang di rekrut sebaiknya adalah tenaga kerja yang mempuyai skill, dapat bekerja sama dengan tim Baik itu programmer, system analis, disainer dan lain sebagainya dan juga bisa menggunakan software open source untuk menekan biaya pengeluaran.. Adapun bila kita akan menyertakan mahasiswa untuk menjadi pekerja lepas (magang) maka sebaiknya kita pilih mahasiswa tersebut sesuai dengan skill yang dibutuhkan, sebagai contoh bila kita kekurangan personil untuk menyelesaikan suatu proyek maka kita dapat mempekerjakan mahasiswa tersebut sesuai dengan proyek yang akan diselesaikan.
Cara Mendapatkan Loyalitas Pelanggan
Cara mendapatkan loyalitas pelanggan tidak lah mudah, kita butuh suatu kepercayaan dan kepuasan pelanggan yang bisa kita dapatkan dengan cara sebagai berikut:
1. Buatlah Program atau Sistem apapun tepat waktu.
2. Usahakan agar perbaikan program atau system tidak sering dilakukan, hal ini untuk tidak mengurangi rasa kepuasan terhadap konsumen.
3. Buatlah prototype agar konsumen mengetahui rancangan program / system yang di inginkan.
4. Bila terjadi kerusakan program atau system karena pengaruh internal ataupun eksternal maka, harus cepat di respon bahkan diganti dengan program atau system yang baru.
5. Berikan garansi terhadap program / system.

Biaya
Rincian biaya yang digunakan untuk membangun bisnis ini tergantung dari banyaknya karyawan, tempat bisnis, software yang digunakan (open source) atau tidak, pajak yang harus dibayar,peralatan yang digunakan, biaya promosi dan lain – lain. Apabila kita tidak menggunakan software open source sudah barang tentu akan menambah biaya yang digunakan untuk membangun bisnis ini.

Sumber dana
Bila kita kesulitan mendapatkan sumber dana untuk membangun bisnis ini maka dapat meminjamnya dari bank, kita dapat memilih berbagai macam bank yang menawarkan bunga peinjaman seminimal mungkin.
Lokasi Tempat Bisnis dan Promosi
Pilih lah lokasi tempat bisnis yang berada ditempat yang strategis dan mudah di kenal oaring banyak, agar kita dapat mengetahui tentang berbagai macam proyek / tender yang ada di pasaran. Dan lakukan lah promosi tentang software house yang kita buat baik menggunakan blog, website, famplet, poster dan lain sebagainya agar orang lebih mengenal bisnis kita secara luas.

Bisnis Pakaian Online

Perkembangan teknologi informasi pada saat ini semakin berkembang dengan sangat pesat, dimana setiap informasi dapat bergerak atau terdistribusi dengan sangat cepat tanpa mengenal jarak dan waktu. Dengan tersedianya layanan content sebuah website dan situs jejaring social yang semakin mudah digunakan (user friendly) untuk berbagai keperluan maka banyak sekali orang yang memandang bahwa kemajuan teknologi informasi dalam bidang internet digunakan untuk bisnis. Disini saya coba akan membangun sebuah bisnis Pakaian Online.

Langkah – Langkah Yang Harus Dilakukan Adalah:

  1. Bila kita tidak memiliki toko pakaian / butik / distro sungguhan kita hanya cukup memasarkan atau menjual pakaian dari toko pakaian / butik / distro orang lain, sesuai dengan keinginan konsumen. Misalkan kita memamerkan pakaian dari butik A lewat website yang kita miliki atau lewat situs jejaring social dengan harga misalkan 500rbu, lalu ada konsumen yang ingin membeli baju dari , maka sebaiknya kita menjual baju tersebut misalkan dengan harga 570rbu dimana rincian biayanya 500rbu untuk butik A, 50rbu untuk ongkos kirim (paket kilat) dan 20rbu untuk keuntungan kita.
  2. Bila kita memiliki toko pakaian / butik / distro maka bisnis yang kita lakukan akan semakin dikenal oleh orang banyak dengan cara menjualnya lewat situs web toko pakaian kita atau situs jejaring, usahakan pakaian terbaru yang anda miliki terpajang dengan baik di website atau situs jejaring social tersebut, pastikan juga alamat dari toko anda terpampang dalam situs atau jejaring social tersebut.
  3. Bila kita tidak memilki koneksi untuk menjual pakaian dari toko pakaian / butik / distro orang lain dan kita tidak memiliki toko pakaian / butik / distro sendiri  maka kita dapat membuat desain pakaian sendiri dengan berbagai software seperti adobe photoshope, coreldraw, 3D max dan lain – lain. Dan bila ada konsumen yang tertarik maka kita tinggal memberikan desain pakaian yang kita buat pada tailor (penjahit) untuk membuat pakaian tersebut.
  4. Bisnis pakaian online ini tidak akan berkembang bila tidak dilakukan dengan promosi yang sangat menarik.
  5. Dapatkan loyalitas konsumen, usahakan pakaian yang kita jual pada konsumen memiliki kualitas yang baik dan tidak cepat rusak dan tentu saja dengan harga yang murah.
  6. Lakukan proses pembayaran semudah mungkin dan kirim pesanan secepat mungkin agar konsumen memiliki tingkat kepercayaan dan kepuasan yang tinggi.

Bahan – Bahan Yang Harus Dimiliki Dalam Bisnis Ini:

  1. Bila anda memakai website untuk memasarkan pakaian anda:

1.1    Buatlah website yang menarik dan memajang semua jenis pakaian yang anda jual dan jangan lupa beri alamat toko pakaian / butik / distro bila anda memiliki nya.

1.2    Pastikan dalam website yang anda buat dalam proses pembayaran mudah tetapi aman dan dapat dipertanggung jawabkan.

1.3    Dalam website tersebut diusahakan ada perkiraan kapan barang akan sampai kepada konsumen setelah proses pemesanan dan pembayaran dilakukan

1.4    Gunakan DataBase yang dapat menampung banyak data.

1.5    Gunakan Bahasa pemprograman untuk membuat website anda dengan bahasa yang sulit untuk di hack atau memiliki system keamanan yang handal.

1.6    Bila anda menggunakan web server gratis untuk mendaftarkan website anda maka anda harus berhati – hati karena akan rentan di hack orang lain, sebaiknya anda menggunakan web server berbayar mulai dari 80rbu untuk 1 tahun pemakaian.

1.7    Bila anda menggunakan jasa programmer professional untuk membuat website toko pakaian / butik / distro anda maka sebaiknya anda harus mengerti tentang system website yang akan dibuat. Biasanya programmer website mematok harga 2-5 juta untuk membuat website dengan bahasa pemprograman PHP dan MySql. Harga tersebut tergantung dengan bahasa pemprograman yang dipakai.

1.8    Gunakan report dalam setiap interaksi dengan konsumen agar terdapat bukti otentik bila suatu saat terjadi cyber crime.

1.9    Perkiraan Total biaya yang terpakai adalah:

Untuk membuat website                    = Rp 3.000.000

Untuk mendaftarkan wesite               = Rp   100.000

Camera untuk foto                             = Rp   500.000 +

Total                                                   = Rp 3.600.000

  1. Bila Anda Menggunakan Situs Jejaring Sosial

2.1    Bila Anda memakai situs jejaring social maka anda hanya membutuhkan camera untuk memfoto pakaian yang anda akan jual.

2.2    Anda harus sering meng_tag pakaian terbaru yang akan anda jual kepada teman atau grup anda, bila anda menggunakan situs jejaring facebook.

2.3    Bisnis pakaian online lewat situs jejaring social sangat tergantung dari persetujuan konsumen anda untuk bergabung menjadi teman atau bergabung menjadi anggota grup bila anda menggunakan situs jejarinf facebook.

2.4    Biasanya dalam bisnis online lewat situs jejaring social memiliki sifat tidak user friendly terkadang membingunkan konsumen.

2.5    Total biaya

Camera = Rp 500.000

Selamat mencoba bisnis ini, semoga sukses….

« Older entries